PS的誕生, FF7的跳槽, 和N64為什麼使用卡匣


很有趣的閱讀 大概的經過是:

任天堂和Sony在超任時期就有合作 超任的音效晶片就是Sony設計和製作的
同時任天堂和Sony也有合約 Sony當時要替任天堂製作超任的CD-ROM
但是當時任天堂和Sony的合作有很多問題
任何遊戲要使用Sony的音效晶片 都需要Sony昂貴的設計軟體和授權費用
而音樂在遊戲機上是關鍵部品 任天堂其實已經被Sony牽制住
在開發CD-ROM時 Sony要求更多的控制權 且依照合約應該成為該系統世界獨佔的授權者
任天堂當然開始擔心

最早開發的PS 其實是相容於任天堂的卡匣系統 同時也相容PS獨自規格的遊戲
Sony其實想將旗下的哥倫比亞影業和Sony音樂等資源進行利用
在1991年的CES, Sony發表了和史蒂芬史匹伯當時的虎克船長電影制作遊戲的合作案
這是任天堂能忍受的最後一件事
隔天任天堂自己也進行了一件發表 就是CD-ROM的生產將尋求Philips進行製作

這件事打破了當時的日本企業行規: 不能尋求外國企業合作
當然惹惱了日本所有的大企業 雖然後來任天堂和Sony合約上的關係並沒有受到懲罰

但是這件事也給了Sony一個機會 說服了當時能進行CD-ROM授權的國內外企業
包括Philips, 松下, NEC, Pioneer等 拒絕授權任天堂CD-ROM的產品
使得任天堂只能放棄CD-ROM 改回使用卡匣媒介

FF 7是在這個背景下進行制作的 最早Square投下巨額研發的架構
是計劃在任天堂和Sony合作的 能使用CD-ROM媒體(當時名稱是Ultra 64)的前提下製作
而任天堂無法取得CD-ROM的授權 只能改用卡匣當作儲存媒介 當時的最大容量是32MB
Square並沒有辦法為了卡匣容量上限 而把已經投入巨額CGI開發費用的內容全數砍掉
加上Sony發售的PS其實就是原先預計Ultra 64的架構
成為了FF 7最終在Sony的PS平台上發行的原因

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"Gears" A look inside the Final Fantasy VII Game Engine
http://q-gears.sourceforge.net/gears.pdf

Everything you wanted to know about the PSX but were afraid to ask
http://gamehacking.org/faqs/PSX.pdf