PS的誕生, FF7的跳槽, 和N64為什麼使用卡匣


很有趣的閱讀 大概的經過是:

任天堂和Sony在超任時期就有合作 超任的音效晶片就是Sony設計和製作的
同時任天堂和Sony也有合約 Sony當時要替任天堂製作超任的CD-ROM
但是當時任天堂和Sony的合作有很多問題
任何遊戲要使用Sony的音效晶片 都需要Sony昂貴的設計軟體和授權費用
而音樂在遊戲機上是關鍵部品 任天堂其實已經被Sony牽制住
在開發CD-ROM時 Sony要求更多的控制權 且依照合約應該成為該系統世界獨佔的授權者
任天堂當然開始擔心

最早開發的PS 其實是相容於任天堂的卡匣系統 同時也相容PS獨自規格的遊戲
Sony其實想將旗下的哥倫比亞影業和Sony音樂等資源進行利用
在1991年的CES, Sony發表了和史蒂芬史匹伯當時的虎克船長電影制作遊戲的合作案
這是任天堂能忍受的最後一件事
隔天任天堂自己也進行了一件發表 就是CD-ROM的生產將尋求Philips進行製作

這件事打破了當時的日本企業行規: 不能尋求外國企業合作
當然惹惱了日本所有的大企業 雖然後來任天堂和Sony合約上的關係並沒有受到懲罰

但是這件事也給了Sony一個機會 說服了當時能進行CD-ROM授權的國內外企業
包括Philips, 松下, NEC, Pioneer等 拒絕授權任天堂CD-ROM的產品
使得任天堂只能放棄CD-ROM 改回使用卡匣媒介

FF 7是在這個背景下進行制作的 最早Square投下巨額研發的架構
是計劃在任天堂和Sony合作的 能使用CD-ROM媒體(當時名稱是Ultra 64)的前提下製作
而任天堂無法取得CD-ROM的授權 只能改用卡匣當作儲存媒介 當時的最大容量是32MB
Square並沒有辦法為了卡匣容量上限 而把已經投入巨額CGI開發費用的內容全數砍掉
加上Sony發售的PS其實就是原先預計Ultra 64的架構
成為了FF 7最終在Sony的PS平台上發行的原因

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"Gears" A look inside the Final Fantasy VII Game Engine
http://q-gears.sourceforge.net/gears.pdf

Everything you wanted to know about the PSX but were afraid to ask
http://gamehacking.org/faqs/PSX.pdf

Kindle Paperwhite


看書很不錯 看起來舒服 拿起來也方便
不過只限於主要是文字的書籍 小說 參考資料等

拿來看漫畫的話 第一螢幕太小了 看起來會有點吃力
第二是Paperwhite沒有多點觸控能夠隨意縮放
也沒有辦法像iOS裝置能有預先決定的單格比例(例如Marvel的reader)
再來是掃圖的濃淡影響很大 裁切的尺寸...等等
總之要看漫畫的話 除非是買Amazon上面已經處理好的 否則都要花些功夫
而Amazon上面賣的品質也有點不齊 有些太淡 有些剛好 有些因為螢幕小看起來吃力

最後是轉檔 雖然Kindle說好像支援很多格式 但是在Kindle上實際真正能實用的
還是只有Kindle的mobi格式 包括電子書 圖片* 都是一樣
另外Paperwhite仍然不支援epub 是的不支援所以都需要另外轉檔
雖然轉檔有Calibre的話就不難解決 Calibre對Kindle的支援蠻好的 可以解決很多問題

感想是拿來看書籍 小說的話 以價格來說是Kindle Paperwhite非常好的產品
唯一的缺點是e-ink的反應時間還是就...那樣
(看過一次應該就會知道 切換畫面時有點像以前的液晶電玩上面的殘影)
其他所有用途包括看漫畫 雜誌 iPad都是比較好的選擇

*Paperwhite正式上沒有播放圖片的功能 只有需要自己建立的圖片路徑
 建立好後放進去就能播放 也有目錄和上下頁的功能 但是沒有辦法記住最後頁數
 所以除了拿來看某些檔案外不是非常實用

Sanctum of Rall


http://wildboarinn.net/2012/07/18/my-gw2-home-sanctum-of-rall/

Roger "Oldroar" Rall, 是一位在Rift的公會 Gaiscioch 資歷最老的玩家之一
這個公會是個巨大的公會 但是比較像是"家族"的形式
不少年來他們每天晚上一同raid, 幫助新手, 跑dungeon...
但是最近這位老先生突然不再上線了 公會成員們十分擔心於是透過各種方式聯絡
最後得知已經不在人世了

不只Rift的成員 之前在Warhammer和DAoC認識他的遊戲玩家們也都感到十分惋惜
老先生生前是非常高竿的玩家 同時也是冷靜沈著的pvp領導
對有幸遇到他的其他玩家來說 他不只是遊戲中的良好典範
也是對於生活大小問題的良師益友

GW2是他生前最期待的遊戲 他熱心宣傳關於GW2的新聞和各種資訊
最後終於說服公會領導 在GW2發售時成立Gaiscioch在GW2的分部
能夠看到Gaiscioch公會能在GW2繁榮興盛 是他最大的願望

Gaiscioch公會的成員們決定舉辦一場追悼會來紀念他
不是在Rift 而是在GW2 但是一直沒有定下所在的伺服器
公會的成員決定發信給ANet 希望ANet能夠以老先生的名字來命名其中一個伺服器
以紀念他對於GW2付出的熱誠 以及能夠當作留下成員們的家
來繼續老先生未能完成的夢想

終於在今天早上 ArenaNet發表了新的伺服器名單
以及其中的回覆: 一個叫做 Rall的聖所 的新伺服器

Lion server memo


第一件事是下載manual和admin tools才對
搞了一天 orz

http://www.apple.com/osx/server/resources/documentation.html

簡單memo:
Server.app的default website路徑是
/Library/Server/Web/Data/Sites/Default
CGI:
/Library/WebServer/CGI-Executables

和system preference pane裡面的Web sharing的路徑是分開的:
/Library/WebServer/Documents
CGI同上面的CGI路徑

而apache的httpd.conf是兩者共用
裡面有conditional tag <ifdefine macosxserver>和<ifdefine websharing>
各對應不同的服務
改了發現不會反應變更 就是改錯地方了...

Guild Wars 2 Endgame: You Actually Get to Eat the Carrot


Guild Wars 2 Endgame: You Actually Get to Eat the Carrot
Author: Darkademic
Original post: http://www.guildwars2guru.com/topic/23448-guild-wars-2-endgame-you-actually-get-to-eat-the-carrot/

大略簡短中譯

第一部分: 其他MMO的endgame
目前MMO(最知名的就是WoW)使用的是raid系統 來提供達到等級上限的玩家們娛樂

玩家進行升級時有點像在爬山坡 起初很平穩 再來就越來越陡
但不管怎麼樣玩家在升級時 都至少不會遇到同樣的遊戲內容兩次

而到了等級上限後 就有點像是爬到了山坡頂上發現一個磨坊
遊戲藉由提供必須不斷重複進行內容才能得到的獎勵
以更強大的裝備/物品或成就的形式 讓玩家能持續進行遊戲
而因為玩家得到了更強大的能力 所以遊戲設計者必須提供更強大的挑戰
來讓玩家能有進行遊戲的動力 進而形成一個無限的輪迴
(也就是玩家就像永遠吃不到紅蘿蔔的馬一樣的意思)

這樣的系統造成的顯著問題 就是在WoW上面看見的 內容更新的速度跟不上玩家進度
舊的內容乏人問津 整個遊戲的焦點被限制在極小範圍的raid上面
新的內容甚至必須要透過挑戰次數限制 才能延緩玩家消耗內容的速度

第二部分: Guild Wars 2的endgame
GW2並沒有所謂的endgame 或是整個遊戲都是endgame
遊戲從根本設計時 就是以不希望玩家必須重複進行同樣的事為出發點
最顯著的就是GW2沒有raid

而玩家可能會擔心這樣的設計會造成遊戲壽命縮短 或無法吸引到全部的玩家
而從這兩點可以進行分析:

-對於遊戲壽命的疑慮
玩家可能會擔心沒有raid會造成達到最高等級後無事可做
因為在過去的MMO有個無限的輪迴可以進行 這也是這些MMO的"引擎":
玩家獲得更好的裝備變得更強大 玩家的敵人也就得跟著變得更強大
於是玩家就必須獲得更好的裝備來獲得更大的能力來對付更強大的敵人
而因為玩家又變得更強大所以新的敵人也就必須變成超級強大......

這樣的無限循環在GW2裡不存在
如果你希望玩到的遊戲就是這樣的話 GW2很可能會讓你失望
但是不妨可以先問玩家自己 更強大的能力真的會影響到你的遊戲進行嗎
即使獲得更強的能力 面對的敵人也會需要跟著變得更強
而如果角色的能力是基本上固定的 對於遊戲設計者來說
也更容易準備精心設計經過巧妙計算的內容含難度提供給玩家娛樂

而如果你進行遊戲的動力是時常進行挑戰的話
那麼你對GW2並沒有什麼需要擔心的 因為GW2有sidekick系統
(譯註: 當你的角色進入等級較低區域時
 角色會自動降至有點優勢但不會破壞遊戲平衡的等級)
即使當玩家已經達到最高等級 玩家享受遊戲的樂趣並不會消失
玩家能做的事情並不會侷限在一小部分raid上
而是整個遊戲世界都能讓玩家探索 發現新的事件
發現遊戲世界隨著動態事件改變 挑戰開拓地圖和獲得技能點數...
整個遊戲都是玩家的endgame

-對於無法吸引到全部玩家的疑慮
可能有些玩家會覺得像raid般的內容才有大人數的史詩感
這其實需要玩家能夠接受和過去不同形式的遊戲
GW2的世界動態事件其實就是需要以raid的人數去進行的
而且GW2還少了必須要加入同樣一個組織才能進行的束縛
但是如果玩家覺得必須要和過去一模一樣形式的raid才行的話
則GW2就很可能不太適合這個玩家

結論:
當其他MMO以"磨坊/吃不到的紅蘿蔔"raid模式來留住玩家
GW2採取了完全不同的方式來達到目的
大量的挑戰 探索 獎賞 一大堆事情可以做
而遊戲並不依靠不斷增加的數字來讓玩家滿足有"進展"的慾望
- 在GW2 玩家可以真的吃到紅蘿蔔

A new age of HTML 5

Remember the first time when you met a Macromedia Flash website?

http://page.freett.com/planetaska/hype/hype.html

*In fact, it takes longer to find a free web-hosting than to make above HTML 5 web page with Hype.

iPhone 電子書筆記

電子書如果是PDF檔 如果在iPhone上面直接當PDF看 不管用哪個reader都會很難過
因為大部分PDF排版本來就不是設計來在小型裝置看的

所以必須先轉檔才是比較好的方式
Calibre 是免費的PC/MAC/LINUX都能使用的電子書管理軟體
Stanza 則是能接受眾多格式的免費iPhone App
結合這兩個軟體就能自己製作想看的電子書

方法很簡單 先把PDF的電子書放進Calibre
然後選擇Convert Book 就可以把PDF轉成想要的格式
適合在iPhone上面看的應該是EPUB格式

轉檔完成後放到iPhone的Stanza 或是你喜歡的任何閱讀器
適合在iPhone上面看的電子書就完成了

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